Skip to content
Radio Logo
PodcastsEducation狗熊有话说 / BearTalk

狗熊有话说 / BearTalk

Bear Liu
狗熊有话说 / BearTalk
Latest episode

617 episodes

  • 狗熊有话说 / BearTalk

    #621 屏幕后面那个人

    26/10/2026 | 15 mins.
    本期 Bear 读的是 Susan Weinschenk 的《100 Things Every Designer Needs to Know About People》,英文 PDF 版。

    **这本书在讲什么**

    Weinschenk 是美国行为心理学家,有心理学博士背景,从上世纪八十年代起就把心理学、脑科学和数字产品设计放在一起讲,后来创办了 The Team W,持续为企业做行为科学与用户体验咨询。这本书最早在 2011 年出版,后来出了第二版,全书按一百个短章节组织,覆盖人怎样看、读、记忆、思考、集中注意力、做决定和犯错。

    它真正想回答的问题很朴素:我们设计出来的东西,怎样才能更接近人实际思考和行动的方式。

    **Bear 觉得最重要的几个点**

    这本书最重要的提醒可以压成一句话:设计是在安排屏幕后面那个人的注意力、记忆、判断和行动。

    书里有一句话让 Bear 印象深:真正"在看"的,其实是我们的大脑。眼睛只把部分信号送进去,大脑会根据经验填空、预测、忽略。元素存在、用户看见、用户理解、用户行动,这四件事之间隔着很长的距离。

    串起全书的核心概念是"认知成本"。工作记忆很小,注意力会游走,识别比回忆容易。界面每要求用户记住一点东西,每引入一个需要解释的新符号,都在从有限的脑力账户里扣钱。书里有一句 Bear 很喜欢的话:如果必须在点击次数与思考负担之间做权衡,宁可增加点击次数,也要减少思考负担。

    "心智模型"也是重点。书里写道,设计直观用户体验的秘诀在于,确保产品的概念模型尽可能与用户的心智模型相匹配。所谓直观,很多时候只是新东西没有强迫人把旧世界重新学一遍。

    还有一点关于故事。书中提到,故事可能会在不存在因果关系时创造出因果关系。Bear 认为,讲故事是表达技巧,同时也是一种权力,越会讲故事,越应该对自己删掉了什么、连接了什么保持警觉。

    以上几句书中原话均为 Bear 根据英文原文翻译。

    **读完留下的两条可执行动作**

    先减脑力,再减步骤。检查设计时问:用户需要记住什么、找什么、猜什么、在多少选项之间做决定。能改成识别的就别要求回忆,能分阶段提供的就别一次堆满。

    先观察行为,再解释动机。看不懂就说用户不认真,这类判断太便宜。更可靠的做法是观察他们停在哪里、回头找什么、怎样理解提示,再去修改概念模型和信号强度。

    **这本书的局限**

    一百条知识像一百张卡片,适合快速翻阅,却很难自动长成完整方法。部分案例带着网页设计的年代感,一些心理学结论不能脱离情境直接变成规则。Goodreads 上它维持在四星左右,常见好评是实用、清楚、适合入门,常见批评是基础、零散、对资深设计师不够深入。

    内容策略顾问 Deane Barker 有句评论很能说明这种两面性,他写道:"这是一本很好也很必要的书,但我不知道该怎样消化它。"(Bear 根据英文原文翻译)

    Bear 的建议:把它当观察手册,遇到具体问题就翻回去。读完一百条不会自动让设计变好,但会让"用户应该懂"这句话变得更难说出口。对设计师来说,这已经是一种有价值的训练。

    **本期提到的资源**

    - 《100 Things Every Designer Needs to Know About People》,Susan Weinschenk 著
    - Weinschenk 的其他书:《Neuro Web Design》《How to Get People to Do Stuff》《100 Things Every Presenter Needs to Know About People》

    Advertising Inquiries: https://redcircle.com/brands

    Privacy & Opt-Out: https://redcircle.com/privacy
  • 狗熊有话说 / BearTalk

    #620 两个快捷键撑不住 AI

    23/10/2026 | 9 mins.
    ### 本期在聊什么

    Bear 最近在补设计基础课,这次认真读完了《100 Things Every Designer Needs to Know About People》。这本书大部分内容跟屏幕无关,讲的是注意力、记忆,以及一个人在同一时间能装下多少东西。读完之后,他用这套视角重新看了 Raycast,发现一个很有意思的结构问题。

    ### Raycast 的核心逻辑

    Raycast 的设计力量来自两个快捷键。Enter 执行主操作,Cmd+K 展开当前对象的所有可用操作。这套规则只要学一次,之后的 2500 个扩展,学起来几乎不用再花力气。

    Bear 把这个提炼成一个可以套用在其他产品上的检验框架:用户的主操作是什么?需要更多选择时,他们伸手拿什么?这条规则能覆盖每一个功能吗?找到规则失效的地方,那里通常就是产品结构的天花板。

    ### 天花板在哪里

    Raycast 的命令栏有一套固定节奏:出现、操作、消失。几秒钟之内完成,然后回到后台。

    AI 的节奏完全不同:持续存在、反复迭代、积累上下文。第一个回答只是起点,你需要加文件、调语气、对比选项、在上一次的基础上继续。

    于是 Raycast 现在有了两扇门。Quick AI 在命令栏里,给你一个单次回答;AI Chat 在独立窗口里,支持持续对话。在开口问问题之前,你要先决定走哪扇门。

    这个选择看起来很小。但它悄悄撤销了 Raycast 最擅长的那件事,把本来已经去掉的操作成本重新放了回去。

    ### Glaze 是一张收据

    今年三月,Raycast 发布了 Glaze,一个通过 AI 对话生成原生桌面应用的独立产品。它能做什么倒在其次,Bear 注意到的是它被放在哪里。

    Glaze 不在命令栏里,是一个独立产品,有自己的工程团队、独立的品牌和独立的预算。

    一个公司愿意付出这个代价,就是在告诉你一件任何新闻稿都不会明说的事:团队已经知道,命令栏装不下他们想用 AI 做的事情了。

    下次看到一家公司推出新产品形态,可以把愿景说明先放在一边,问一个更窄的问题:旧产品有什么做不到,逼着他们去造这个新的?那个答案通常比定位文案更接近真实的策略。

    ### 两个值得记住的判断

    **模型很少是问题所在。** 糟糕的 AI 体验通常败在交互设计上。三个层面决定了结果:输入端,一个空白文本框要求用户把自己还没想清楚的东西说清楚;输出端,纯文字段落在大多数场景下都是错误的格式;迭代端,团队让用户用一句话重新描述一个修改,其实给一个滑块,或者让他们直接点击想改的那部分,会好得多。AI 作为功能贴上去,和 AI 编织进工作流里,用户很快就能感受到差别,虽然他们可能还说不清楚哪里不对。

    **新交互模式的窗口期正在关闭。** 旧模型的限制已经明显,新模式还没有定型,这个短暂的阶段不会持续太久。现在认真观察的团队,有机会参与定义这些交互会变成什么样。等待的人,只能继承大平台先标准化的那套东西。

    ### 三个问题,留给自己的产品

    你的产品里,主操作是什么?需要更多选择时,用户伸手拿什么?这条规则在边缘还成立吗,还是已经有某个功能需要自己的窗口了?如果有,那个功能是你收费的那个吗?

    Raycast 对最后一个问题的回答有点难受。免费版已经覆盖了大多数人每天真正用到的东西。最清晰的付费理由是 AI,而 AI 偏偏是最不符合原始设计逻辑的那部分。

    这一期最早写在 Bear 的英文 Newsletter《Design Decisions》里,英文原文在 newsletter.bearliu.com。

    Advertising Inquiries: https://redcircle.com/brands

    Privacy & Opt-Out: https://redcircle.com/privacy
  • 狗熊有话说 / BearTalk

    #619 那 130 个孩子去了哪里

    19/10/2026 | 16 mins.
    本期聊的书是阿部谨也的《花衣魔笛手:传说背后的欧洲中世纪》。

    ---

    **这本书是什么**

    日文原名《哈默尔恩的吹笛人:传说及其世界》,1972 年以论文形式发表,1974 年由平凡社出版,1988 年收入筑摩文库。中文译本由夏川翻译,2021 年出版。作者阿部谨也(1935-2006)是日本德国史与欧洲中世纪社会史学者,曾任一桥大学教授及校长。他最重要的贡献,是把历史的主角从政治精英扩展到流浪者、工匠、刽子手、妇女和儿童。

    ---

    **故事的起点**

    我们熟悉的版本是:城市遭遇鼠患,花衣吹笛人赶走老鼠,市民毁约不付报酬,他便吹笛带走全城孩子。因果完整,教训清楚。

    阿部谨也沿着碑文、玻璃画、手抄本和城市法往回追查,发现早期记录的核心只有吹笛人与孩子失踪。老鼠、报酬与复仇,是更晚才进入故事的元素。我们熟悉的版本,是几个世纪的人不断增补和改写的结果。

    **一条必要的学术提醒**:书中把"1284 年 6 月 26 日,130 个孩子失踪"表述得相当确定。哈默尔恩博物馆目前的态度更谨慎,认为向东移民或殖民仍是相对可信的解释,却明确指出史料不足使所有假说都有反对意见,连当年是否真的有人集体离城也无法完全确认。这本书适合当社会史经典来读,不宜当作谜案已经结案的最终报告。

    ---

    **书真正在写什么**

    作者借这条裂缝进入整个欧洲中世纪社会。国王和主教退在背景,走到前景的是寡妇、孩子、日结工匠、流浪艺人、农民和无名移民。

    几个印象深刻的细节:

    - "城市的空气使人自由"。哈默尔恩城市法规定,在城内停留一年零六周后,佃农可获自由。这听起来像个人解放,背后却是城市极高的死亡率和对持续人口流入的需要。自由也是城市维持自身的生存策略。

    - 进城并不意味着摆脱身份秩序。职业决定名誉,名誉决定能否进入公共生活。师傅数量受到限制,富人住石屋,底层居民挤在缺少阳光的地下室。

    - 书中写道,中世纪孩子的游戏和娱乐"都必须靠自己在大人的世界中抢"。他们也可能是年轻人、劳动力、移民者,成人世界的代价最后都可能由他们支付。

    - 节日是社会地位的探测器。谁能进庆典,谁只能站在外面,已经画出了市镇的边界。共同体的轮廓,也由被排除的人显出来。

    ---

    **最打动我的段落**

    书里有一个流浪魔术师的故事。他把财产捐给修道院,成为助理修士,却不会祷文,也不懂如何以语言和工作侍奉神。他唯一会的是杂技与魔术,于是每天偷偷到圣母像前表演,直到筋疲力尽。后来院长看见圣母从祭坛走下来,替他擦去额头的汗。

    这个故事让一种被社会视为低级的技艺获得了尊严。它也帮助理解吹笛人的处境:音乐可以驱灾、组织人群、带来节日快乐,服务被需要,服务者仍被轻视。传说后来加入"完成工作拿不到报酬"的情节,让身份歧视获得了一个清楚的伦理形式。

    ---

    **书里一句很重的话**

    "人并不是有屋子、有食物、有自然环境就能生活下去的动物。重要的是这些事物、自然环境、对象与自己的关系,这种关系构成了世界。"

    这句话解释了社会史的价值。传说是苦难留下的压缩文件。事实在流传中变得模糊,情绪却保存了下来。

    ---

    **读这本书的预期**

    和读《万历十五年》有点像。你被一个具体谜案吸引,最后带走的是观察历史的方法。结论会老,能够教人看见普通人的方法,不会轻易过时。

    ---

    **本期提到的资源**

    - 《花衣魔笛手:传说背后的欧洲中世纪》,阿部谨也著,夏川译,2021 年中文版
    - 《万历十五年》(节目中作为参照提及)
    - 柴田元幸、石牟礼道子、周之桓(《上海书评》)对本书的评论

    Advertising Inquiries: https://redcircle.com/brands

    Privacy & Opt-Out: https://redcircle.com/privacy
  • 狗熊有话说 / BearTalk

    #618 两种产品,同一把尺子

    16/10/2026 | 10 mins.
    这期节目从一个反直觉的观察出发:Apple Health 的评分是 3.0,但几乎没有人主动下载过它。你买了 iPhone,它就在那里了。

    **核心问题:两把不同的尺子**

    Bear 在这期节目里区分了两类产品的评分逻辑。

    消费者产品用参与度、留存率和使用时长来衡量好坏,团队希望你明天还会打开它,而且待得更久一些。

    基础设施产品用的是完全相反的标准。云备份不需要你每天早上打开确认它还在运行,水龙头也不需要你对着管道发出赞叹。基础设施靠稳定、可信、不打扰来证明自己的价值,大多数时候你应该几乎感觉不到它的存在。

    Apple Health 是按第二套标准建造的,却被拿第一套标准来打分。

    **Apple Health 的真实难题**

    Apple Health 需要承接超过 150 种健康数据类型,来源包括 iPhone、Apple Watch、第三方设备、健身应用、手动输入以及医疗机构,全部汇聚进设备上的 HealthKit。这种兼容性是有代价的。

    Fitbit 的数据大多来自 Fitbit 自家硬件,所以 Fitbit 有权决定什么重要、以什么顺序呈现。Apple Health 必须保持中立,无法围绕某一台设备、某一个目标或某一种健康理念来组织整个体验。

    所以,让 Apple Health 有价值的那个能力,同时也制造了它最明显的易用性问题。有时候,一个界面只是底层结构变得可见的结果。

    **两个让这个观点更清晰的例子**

    Bear 分享了两个旁证。

    第一个:他和女儿去看了新版马里奥电影,觉得吵闹、浅薄、基本没有剧情,IMDB 的评分也印证了这个判断。但他随即意识到目标观众是六到十四岁的孩子,而很少有这个年龄段的人会去留评。买票的是精疲力竭的父母,孩子一直缠着要看。当想买的是孩子,拍板的是一个累坏了的大人,票房和影评分数几乎就没什么关系了。

    第二个:大约 70 到 80% 的日常工作已经在浏览器里完成,但几乎没有人把浏览器当作一个需要主动选择的产品。大家把精力花在挑选各种应用上,却忽视了它们全都运行在同一层上面。基础设施永远面对这个处境:在它出问题的那天被注意到,其他每一天都被视为理所当然。

    **留给你的两个问题**

    你的产品究竟是按哪套标准建造的,又在被哪套标准打分?当这两者不一致,差距会先出现在评论里,比出现在营收里早得多。

    更难回答的那个问题:留下评论的人,和真正从产品中获得价值的人,是同一批人吗?如果不是,你可能正在为一批从来不需要承担你的决策后果的人打磨产品。

    这一期最早写在 Bear 的英文 Newsletter《Design Decisions》里,英文原文在 newsletter.bearliu.com。

    Advertising Inquiries: https://redcircle.com/brands

    Privacy & Opt-Out: https://redcircle.com/privacy
  • 狗熊有话说 / BearTalk

    #617 被买回家的爱:克拉拉与太阳

    12/10/2026 | 16 mins.
    这期聊石黑一雄 2021 年出版的长篇小说《克拉拉与太阳》,他获得诺贝尔文学奖后的第一部长篇,也是第八部长篇小说。

    **这本书是什么**

    故事设在一个与现实距离很近的未来。太阳能驱动的人工朋友克拉拉站在商店橱窗里,等待一个孩子选中自己。乔西把她带回家,任务简单:陪伴、理解、忠诚。书里没有大段科技解释,读者只能跟着克拉拉的有限视角,慢慢拼出这个世界的规则。

    **几个让我反复想的问题**

    一是"用完之后"的冷酷。故事没有安排背叛或恶意,只有一种更常见的处理方式:所有人继续生活,留下曾经全力爱过他们的存在,慢慢报废。克拉拉的遭遇和管家梅拉尼亚的处境形成呼应,照护者在任务完成后从中心退到边缘,这个逻辑并不陌生。

    二是克拉拉的认知方式。她能读懂细小的情绪紧张,世界在她眼里有时碎成方格。她看见太阳给自己供能,看见阳光下的乞丐和狗重新活动,于是建立起一套对太阳的信仰。她走进谷仓祈祷,牺牲自己珍贵的认知液体去破坏污染机器,换取乔西康复。以机器人的角度看,这套推理天真得近乎荒谬;以人的角度看,它熟悉得令人难堪。我们也会在无法控制的局面里设计仪式,把希望托付给一个更大的存在。

    三是"一个人存在于哪里"这个核心问题。乔西的母亲请人制作女儿的人工躯体,希望克拉拉最终能延续乔西。书里大致出现三种回答:专家卡帕尔迪相信人可以被还原成可以复制的模式;乔西的父亲相信人心有永远抵达不了的最深处;克拉拉最后的理解是,一个人的独特性也分布在爱她的人心中,那张关系网无法被一份人物模型完整搬走。

    四是"提升"带来的集体裹挟。孩子可以通过基因技术提高能力,同时承担患病风险。只要大多数家庭都选择提升,拒绝的人就要承担掉队的代价。这很容易让人想到当下对 AI 工具的焦虑:技术许诺优势,竞争把优势改造成门票。

    **几段有意思的外部评价**

    《卫报》的 Anne Enright 提出,即使最圆满的虚构人物也是"由语言和读者的善意写成的一段代码"(自译),读者愿意爱克拉拉,本身就暴露了阅读需要怎样的相信。同一份报纸的 Alex Preston 认为克拉拉的声音带着"迷人的简洁",智慧与天真同时成立(自译)。《纽约客》的 James Wood 则认为克拉拉那套有限逻辑与我们的世界非常相近(转述)。批评方面,《芝加哥书评》的 Ian J. Battaglia 觉得叙述有时太直,《新共和》的 Rumaan Alam 认为,石黑一雄过去的小说往往比表面更复杂,这一本却显得"比看上去更简单",更接近寓言。

    **我的位置**

    我自己读完后站在中间。它确实有慢、有直白、设定留白太多的地方,可克拉拉在废弃场里独自整理记忆的结尾仍然击中了我。一个被购买来消除孤独的存在,最终独自等待停机。小说没有证明机器拥有人性,它把一个更难的问题留给读者:如果我们已经接受了她的爱,又该怎样对待她的结束?

    **关于作者**

    石黑一雄 1954 年生于日本长崎,五岁随家人移居英国,用英语写作。《长日将尽》在 1989 年获得布克奖。2017 年获诺贝尔文学奖,授奖词强调,他的小说以强大的情感力量揭开我们与世界相连时那种幻觉下的深渊。《克拉拉与太阳》与《别让我走》有明显亲缘:两本书都让一个顺从、信息有限的叙述者讲述已被技术改变的世界,也都把真正的恐怖放进日常礼貌里。

    Advertising Inquiries: https://redcircle.com/brands

    Privacy & Opt-Out: https://redcircle.com/privacy
More Education podcasts
About 狗熊有话说 / BearTalk
BearTalk Podcast, founded by Bear Liu in 2012, is a bilingual knowledge-sharing podcast focusing on creativity, technology, design, and personal growth. Featuring conversations and insights from diverse global voices, it was named an iTunes China "Editor's Choice" in 2013. For over a decade, BearTalk has consistently delivered inspiration and thought-provoking content to its listeners.「狗熊有话说」播客由 Bear Liu 于2012年创立,是一档双语知识型播客,长期关注创意、科技、设计与成长。节目邀请全球不同声音对谈与分享,曾获 iTunes 中国区"年度编辑精选"推荐(2013),十余年来持续为听众带来洞见与灵感。
Podcast website

Listen to 狗熊有话说 / BearTalk, Begin Again with Davina McCall and many other podcasts from around the world with the radio.net app

Get the free radio.net app

  • Stations and podcasts to bookmark
  • Stream via Wi-Fi or Bluetooth
  • Supports Carplay & Android Auto
  • Many other app features
狗熊有话说 / BearTalk: Podcasts in Family